细数《三国群英传》2 - 4 代:玩法亮点、缺陷及个人情怀大分享
由于上学的原因,从《三国群英传》5代开始我玩的次数明显减少,6代几乎没有什么印象,7代大部分时间也只是玩了魔改的MOD,原版几乎没碰过。因此,不论是在家里的台式机还是工作用的笔记本,硬盘里保存的都是1—4代的内容。
然而,第一代的画面实在是过于写实,玩法与第二代相似,而且武将技能数量较少,文官基本没有用处,玩起来确实有些乏味,因此只是出于怀旧才保留了它,平时很少会打开。而第二、第三、第四代在玩法、画面和武将系统等方面各有特点,尽管已经通关了几十甚至上百次,但每当看视频看到其他玩家游戏时,依然忍不住想再来一局。
《三国群英传2》的内政系统相对简单,新老玩家都能轻松上手。内政指令主要涵盖搜索、开发及物品使用等功能。通过搜索可发现人才、宝物和金钱,开发则可以增强城市的人口和经济,使用物品则是为武将提供装备。这种简单明了的内政设计使玩家能够将更多的注意力集中在战斗和策略的规划上。
游戏中有13种兵种,包括朴刀兵、武斗兵、藤甲兵、长枪兵、大刀兵、铁锤兵、弓箭兵、弩兵、飞刀兵、链锤兵、女兵、黄巾兵和蛮族兵。各兵种之间存在相互克制关系,长兵器对短兵器有优势,短兵器克制弓,弓则克制长兵器。合理利用这些兵种的相克关系,可以在战斗中获得显著优势。
这一代的武将技能和军师技能种类繁多,从基本的攻击技能到强力的范围伤害技能都有。
例如,当面临敌方大量步兵时,可以部署克制步兵的长枪兵,并配合具有范围伤害的武将技能。我个人最喜欢的技能是“旋灯”系列,即使我方只剩一人,仍然能够单挑敌方拥有200兵力的武将。
《三国群英传3》在玩法方面做了很多创新,其中引入的必杀技系统为战斗带来了更丰富的变化和观赏性。游戏中有8种必杀技,分别为挑斩、乱舞、一击、拖刀、连刺、气旋、大喝和生擒,每种必杀技都有其独特的效果和释放条件。
比如,挑斩可以将正面的敌人挑起并用力向前抛出,被挑起的敌人必定会死亡;而乱舞则是向前挥动武器两次,再向左右各挥一次,能够有效地消灭敌军。
战棋式的行军系统是本代的一项重要创新,武将在战斗中的移动与攻击需遵循特定规则,这显著提升了游戏的策略深度。玩家必须精心设计武将的行动路线及攻击时机,才能在战斗中取得优势。
尽管《三国群英传3》的内政系统相对复杂,每个月都必须进行内政操作,并且每次发出指令还会消耗政令,而政令的数量与城池的数量挂钩。这一设计虽然受到《霸王的大陆》的影响,但在当时的游戏环境下显得有些不合适,容易令玩家感到烦躁。
此外,在第三代中,武将的出场时间相对稳定。在进行前两个剧本的时候,临近通关时依然会有许多名将未能出现,这让许多玩家感到不满。
《三国群英传4》在游戏机制上进行了大胆的创新。组队作战模式让玩家能够同时指挥五名武将参战,这要求玩家更加关注武将之间的协作和战术的规划。不同武将的技能与特点能够相互弥补,构建出强大的战斗阵型。
千人战模式呈现出更加壮观的战斗场景。在这一模式中,兵种的组合与使用变得比前三代作品更为关键,玩家需根据敌军的兵种和阵型,适时调整自己的战略。
开放的大地图设计为游戏带来了更多的探险乐趣,玩家可以在广阔的地图上自由行走,发掘隐秘地点,搜寻稀有道具和珍贵宝藏。
这种玩法的变革提高了游戏的上手难度,特别是对于那些以前没有接触过的玩家而言,他们可能需要一些时间来适应这一代的新游戏机制。此外,在千人战模式中,武将技的影响力也有所下降,这使得一些习惯于华丽武将技的老玩家感到相当不适应。
经过对各方面的综合分析,可以看出,《三国群英传2》、《三国群英传3》和《三国群英传4》这三款作品各具特色,同时也存在一些不足。因此,评判哪一代更为出色,完全依赖于个人的偏好和对游戏的侧重。
在我看来,这三部作品都是三国群英传系列中的经典之作,承载了我们对该系列的热爱与回忆。你心目中的最佳作品是哪一代呢?欢迎在评论区留言,分享你对这三款游戏的看法。

